Poder, diseño y
estandarizaciones
ocultas

Sandra Párraga Ferrer
Tutora

Marina Salazar

Tipografías

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Imágenes

Todas las imágenes han sido creadas
por la autora si no se especifica
lo contrario

Grado en Diseño, 2020-2021

Antes de empezar, me gustaría dedicar este proyecto a las siguientes personas:

A mis padres por apoyarme y acompañarme sin dudar. A mi hermano por estar siempre accesible en mis dudas sobre código.

A Marina Salazar por animarme todas las semanas con su confianza hacia mi trabajo. A Emma y Maria por hacer de sujetos de estudio. A Mario e Isma por sus consejos.

A Josep, Alicia, Irene y Judith por estar a mi lado durante mis infinitas dudas existenciales.

Gracias.

(ES)

¿Qué tipo de poder tienen el orden y el diseño? ¿Cómo afecta el diseño en el orden existente de la sociedad actual? El diseño tiene un papel clave en muchos de nuestros hábitos de consumo y la producción estandarizada de productos, símbolos y espacios influye en la perpetuación de conductas excluyentes de minorías y personas con cuerpos no-normativos (Klein y Thietz, 2018).

El diseño controla el orden de lectura y la prioridad del contenido que se nos ofrece, vendiendo nuestro tiempo y atención al mejor postor (Harris, 2016). El objetivo de este proyecto es abrir preguntas y reflexiones acerca de la ética, papel y obligaciones del diseño como órgano de poder social. ¿Cuál es el papel del diseño en nuestro sistema de consumo insostenible, efímero y que crea desigualdades?

(EN)

What kind of power do order and design have? How does design affect the existing order of today's society? Design plays a key role in many of our consumption habits and the standardised production of products, symbols and spaces influences the perpetuation of behaviours that exclude minorities and people with non-normative bodies (Klein and Thietz, 2018).

Design controls the reading order and priority of the content we are offered, selling our time and attention to the highest bidder (Harris, 2016). The aim of this project is to open up questions and reflections on the ethics, role and obligations of design as an organ of social power: what is the role of design in our unsustainable, ephemeral and inequality-creating system of consumption?

(CAT)

Quin tipus de poder tenen l'ordre i el disseny? Com afecta el disseny en l'ordre existent de la societat actual? El disseny té un paper clau en molts dels nostres hàbits de consum i la producció estandarditzada de productes, símbols i espais influeix en la perpetuació de conductes excloents de minories i persones amb cossos no-normatius (Klein i Thietz, 2018).

El disseny controla l'ordre de lectura i la prioritat del contingut que se'ns ofereix, venent el nostre temps i atenció al millor postor (Harris, 2016). L'objectiu d'aquest projecte és obrir preguntes i reflexions sobre l'ètica, paper i obligacions del disseny com a òrgan de poder social. Quin és el paper de el disseny en el nostre sistema de consum insostenible, efímer i que crea desigualtats?

01

Introducción

La motivación principal de este proyecto es conocer las distintas posturas acerca del papel del diseño en la sociedad contemporánea, lo cual nos lleva a investigar temas actuales desde la estandarización de la producción hasta la era digital.

El inicio del marco teórico consiste en resolver dudas acerca del orden y estructuras sociales, para indagar en el papel de la estandarización en la perpetuación de desigualdades. Todo lo que nos envuelve son cuestiones de diseño. La comunicación de las marcas es clave para crear nuestra percepción sobre estas, por lo que hablamos sobre transparencia y su contrario, y sobre los intereses de marcas e instituciones en nuestro control y alienación.

Investigamos también una arquitectura de la elección motivada por los intereses empresariales que aprovecha las herramientas del diseño para crear o manipular patrones de consumo. Este tema nos ha llevado a investigar acerca de la llamada “generación de la elección”, donde nuestra decisión más importante es dejar que accedan a nuestros datos en plataformas online, y cómo afectan nuestras decisiones a nuestras libertades.

Para terminar el marco teórico ponemos en relieve el valor del diseño crítico y especulativo de las cuestiones estudiadas, lo cual motivará el marco práctico. Surveillance Power es el proyecto que surge de estas reflexiones, con una formalización irónica y crítica enfocada en el control y la vigilancia masiva.

ÍNDICE ⮑
02

Marco teórico

El diseño controla el orden de lectura y la prioridad del contenido que se nos ofrece, vendiendo nuestro tiempo y atención al mejor postor (Harris, 2016). El objetivo de este proyecto es abrir preguntas y reflexio-
nes acerca de la ética, papel y obligaciones del diseño como órgano de poder social.

02/1
Estructuras del orden social

Michel Foucault, filósofo francés conocido entre otras cosas por su visión sobre el poder, creía que analizar el poder de forma macroscópica, teniendo en cuenta solamente la política, es un acto simplista. Para Foucault el poder es la fuerza principal que estructura el orden social, no es una “cosa” que se pueda poseer, sino que implica la existencia de una relación en su propia definición. Este es un sistema que se compone de elementos que ejercen poder en su propio subsistema. Las cárceles, escuelas y fuerzas del estado son ejemplos de ello ya que a lo largo de la historia han utilizado el poder como medio de disciplina y control (Grupo Akal, 2019). Otros ejemplos de formas sistemáticas de control son los carnets de identidad, los historiales médicos, los horarios, las fotografías y las leyes (Velden, Kruk y Vishmidt, 2010).

Hay muchas formas de controlar el orden y evitar malas conductas, una de las que destaca Foucault es la vigilia, pero la mayor forma de orden es la “pastoral”, donde miembros de la sociedad actúan con cierta unanimidad sin necesidad de normas y prohibiciones. Es un poder muy complejo que dicta nuestras conductas sociales; es un poder intrínseco, omnipresente en nuestro día a día, un poder que nos hace perpetuar conductas que no solemos cuestionar e investigar con perspectiva (Grupo Akal, 2019).

El orden pastoral influye en lo que catalogamos como normal en nuestra sociedad, concepto estudiado por Mark Henning, un diseñador de Países Bajos especializado en diseño social. En 2017 investigó sobre el apretón de manos y su significado a nivel social, según él como código nacionalista, y cómo generamos suposiciones a partir de lo que consideramos normal (Henning, 2017).

Su investigación tomó forma de la performance Normaal con él dando apretones de mano alrededor de una mesa repleta de cálculos y mediciones sobre el apretón perfecto físicamente hablando. Esta performance no era nada normal, no era una situación cotidiana ya que colocó un metrónomo para exagerar el ritmo del propio apretón, la mesa era relativamente más alta de lo habitual y no era una situación natural o casual.

En esta situación el apretón es una metáfora de cómo la sociedad y las instituciones han determinado lo que es normal y anormal con el objetivo de conservar valores culturales, por ejemplo creando cursos de convivencia para personas inmigrantes, marcando las conductas sociales que se esperan de ellos. El concepto de normal lo hemos ido construyendo a lo largo del tiempo reduciendo nuestros círculos sociales, hasta considerar normal lo más cercano a nosotros y sospechar de todo lo que se aleja de esto, catalogando el resto como anormal y extraño a través de la estigmatización.

Henning, M. (2017) Performance Normaal.
Google Documents. Palabra “Normaal” detectada como error.

02/2
Estandarización

Muchos diseños terminan reproduciendo patrones de desigualdad debido a la estandarización de sus prácticas. Así pues, dado que la sociedad sigue unos patrones uniformes de estandarización, se debería analizar cómo interpreta el diseño la concepción sociocultural de lo que se considera normal o normativo.

Desde una perspectiva social y ecológica, el diseñador y activista social Víctor Papanek creó diseños para personas con cuerpos no normativos, como por ejemplo el de su madre Helene, que por su baja estatura no alcanzaba las herramientas de cocina de los muebles altos, por lo que Papanek elevó el suelo. La raíz del problema de Helene era la estandarización de la producción, que permitía a las empresas producir en grandes cantidades sin tener en cuenta la variedad de cuerpos a los que vendían. Papanek analizó esta situación para descubrir que la mayoría de diseñadores no eran conscientes de los problemas que podían causar a las personas con cuerpos e intereses no estándares y empezó a enseñar y diseñar con el objetivo de ayudar, mejorar y adaptar el diseño.

El trabajo y las clases de Papanek inspiraron a muchas diseñadoras como Maria Benkzton, que trabajó para Ergonomi Design Gruppen (EDG) y veía este tipo de diseño no solamente como diseño enfocado hacia otras personas (con diversidad funcional), sino como diseño for our future selves o para nuestros propios futuros, pensando en los futuros handicaps que nos deparará el envejecimiento. Papanek diseñó muy pocas cosas en este campo pero alentó a sus estudiantes a mejorar el diseño para la discapacidad (Klein y Thietz, 2018).

Un ejemplo complejo de estandarización de la producción y no-inclusión de la diversidad es el caso del International System of Typographic Picture Education o Isotype, creado por Otto Neurath en 1936. Consistió en la creación de símbolos a partir de siluetas y sin prácticamente detalles con el objetivo poder llegar a más gente, independientemente de su lenguaje, idioma, situación social, económica, etc. Cuando diseñaron los primeros iconos que formarían parte de este sistema, sus creadores lo describieron como objetivo y neutral, pero si tenemos en cuenta el contexto en el que se diseñó, veremos que esta opinión se alejaba completamente de la realidad. Isotype fue creado durante el colonialismo europeo, así que aunque parecía colocar los cuerpos en igualdad de condiciones, las personas de razas no blancas estaban representadas con estereotipos (Pater, 2016).

Cuando Otto Neurath dio por sentado que su colección de símbolos era universal, hizo una suposición en la que no cabía la opinión de los elementos que representaba. De esto mismo hablan Michael Hardt y Antonio Negri, filósofos y pensadores, cuando nos dicen Never speak in the name of others 一nunca hables en nombre de otros (Pater, 2018).

Neurath, O. y Arntz, G. en CheggPrep (n.d) Signs for the 5 groups of men.

Ruben Pater, diseñador y autor, analiza esta frase desde el mundo del diseño y cree que esconde algo más complejo, lo ve como algo paradójico. Sostiene que no somos capaces de representar las creencias de otros ya que siempre diseñamos desde nuestra perspectiva personal, por lo tanto no podemos dar por supuesto que nuestro diseño es objetivo, universal o que habla en nombre de otras personas. Este es un error que solo podemos cometer desde una posición de privilegio, porque el diseño, la comunicación y su lectura nunca son neutrales. El contrapunto está en que, dicho esto, Pater cree que reconocer la subjetividad de nuestros diseños es algo positivo ya que así podremos aceptar que siempre cometeremos errores en el proceso de diseño (Pater, 2018).

Una de las consecuencias del afán por vender es la apropiación cultural, que consiste en la descontextualización de elementos de una cultura minoritaria (símbolos, lenguaje, imágenes) por parte de una cultura dominante, a menudo sin tener en cuenta la opinión de la cultura representada. Por ejemplo Blackface es una práctica de entretenimiento que consiste en ridiculizar el físico de la raza negra; las personas de raza afroamericana están en situación de vulnerabilidad, mientras que las personas caucásicas tienen privilegios sobre ellas. De hecho, muchas veces las personas afroamericanas cambian sus rasgos para encajar por ejemplo alisando su pelo para encontrar trabajo (Chen, 2021).

La reflexión concluye con que no debemos quedarnos con un mensaje tan positivo, de hecho Ruben Pater (2018) tiene un largo blog sobre cómo hacer que nuestros diseños sean más responsables e inclusivos, así que cuanto más esfuerzo pongamos en tratar de respetar las creencias, ideologías, límites de lectura, visión, género y un largo etc., mejor.

“Etnic stereotypes are harmful because they prevent a wider audience to understand the history and cultural reality of the represented group. As a rule, designers should avoid the caricaturisation or stereotyping of a culture, race or nationality other than their own.”
Ruben Pater, 2018.

ISO (International Organization for Standardization) es una organización que recoge, actualmente en la versión ISO:7001 creada en 2007, iconos y símbolos estándar de lugares públicos (Pater, 2016). Pero estos iconos no son universales, de hecho un estudio de Portugal realizado por Pedro Bessa (2008) 一profesor de Estudios en Diseño y Sociología en la Universidad de Aveiro一 concluyó que de 722 iconos, en 360 aparecían representados hombres y en tan sólo 87 había mujeres, casualmente perpetuando estereotipos sociales y de género.

Según Bessa, algunas de las razones porque los diseñadores no han cambiado algunos símbolos públicos es porque tienen una mirada conservadora, también porque es necesaria la caracterización para simplificar y porque los cambios pueden llevar a confusiones, ambigüedad o desconfianza. Ya se han dado casos de rediseño como semáforos con siluetas de mujeres en lugar de hombres y con parejas homosexuales, o señalizando el espacio para cambiar pañales con un hombre en lugar de una silueta humana con un vestido.

Fotografías en espacios señalizados de Barcelona.

Otro caso muy interesante es el del icono de gente discapacitada (Pater, 2016), diseñado en 1968 a través de la silueta de una persona sentada en una silla de ruedas sin sensación de movimiento. Desde una perspectiva crítica las preguntas que formulamos son: ¿Por qué una silla de ruedas, si mucha gente con discapacidad no utiliza? ¿Por qué el individuo está representado de forma pasiva? ¿Por qué no se ha cambiado este icono después de 53 años?

Brian Glenney y Sara Hendren están trabajando en “The accessible icon project” que empezó como un proyecto de arte callejero en forma de pegatinas. Diseñaron su versión del icono de discapacidad en una posición de movimiento, con líneas curvas, con motricidad; el proyecto acabó teniendo la fuerza suficiente para convertirse en un proyecto de diseño activista por la inclusión social en espacios urbanos, con un gran número de colaboradores y gente dispuesta a utilizar su icono (Klein y Thietz, 2018).

El objetivo de su diseño no era (ni es) cambiar todos los iconos de diversidad funcional del mundo, sino generar espacios de debate, hacer preguntas sobre la política de la discapacidad, el acceso y la inclusión. Los símbolos son representaciones simbólicas, no literales, y Sara Hendren (2015) apoya el hecho de que se siga dibujando una silla de ruedas porque la legibilidad y reconocimiento del símbolo son muy importantes.

ISO:7001 en Wikipedia (2011) Icono de accesibilidad.
Hendren, S. (2015) The accessible icon project.

Por lo tanto concluimos que el diseño (como tantas otras disciplinas) puede seguir reproduciendo estereotipos socioculturales que influyen en nuestros comportamientos sociales, o bien puede hacer pensar desde la crítica, la investigación, el hackeo, el rediseño y la innovación.

02/3
Alienación por parte de marcas e instituciones

Con esta investigación no queremos decir que todos hayamos decidido pasar de cuidar el planeta ni creernos todo lo que nos dicen las marcas y los medios, sino que queremos destacar cómo la forma en la que se comunican estos, es clave en cómo de positivas o negativas reconocemos sus acciones. A continuación voy a hablar de identidad corporativa y transparencia, muy brevemente, para hablar posteriormente del control mediático y del papel del diseño como herramienta, un papel muy importante en una actualidad completamente influenciada por su actividad en internet (Harris, 2016).

Según Metahaven (2010), un estudio de diseño creado por Vinca Kruk y Daniel van der Velden famoso por sus críticas investigaciones acerca del propio diseño, las corporaciones tienen control sobre la información que proporcionan al público, y de esta forma pueden crear y moldear sus propias ficciones para controlar cómo el mundo construye su imagen; de hecho, para ellos en diseño corporativo es más importante la credibilidad que la verdad o realidad en sí. En Internet hay tanta especulación que en muchas de las búsquedas que realizaremos encontraremos lo que ellos llaman hypothetical truth o verdades hipotéticas y por lo tanto la información y su movimiento forman parte esencial de la creación de marcas. Si una marca no controla su identidad, los usuarios crean mitos, elementos heráldicos e iconografías que pueden jugar a favor o en contra de la marca.

Por la inauguración de la exposición Black Transparency de Metahaven, la galería alemana Future Gallery (2014) dedicó un artículo al estudio y a su exhibición. Desde 2010 Metahaven había investigado la identidad visual de Wikileaks 一organización mediática internacional que difunde informes anónimos y documentos filtrados con contenido sensible y de interés público一 con especial atención a la política y la transparencia. Wikileaks trabaja con una dualidad importante en la que ofrece transparencia al público y opacidad a los denunciantes, a lo que ellos llaman camuflaje transparente. Diseñaron unas bufandas con las que recaudar dinero ya que la plataforma no podía recibir donaciones de algunos sistemas de pago que las bloquearon. Otro término interesante aportado por Metahaven es el título de la exposición, transparencia negra, una transparencia no deseada generada por denuncias y hackers, que a la vez es negra por los intentos de ocultamiento de las organizaciones y Estados implicados.

Future Gallery (2014) Exposición Black Transparency de Metahaven.
Facebook (2021) Información sobre la página de Facebook de Wikileaks.

¿Cómo de frecuente es esta transparencia negra? ¿Cómo puede una marca limpiar su imagen
y evitar que la sigamos denunciando?

El scroll o desplazamiento infinito es un recurso de diseño que carga el contenido web a medida que el usuario se desplaza por la página en lugar de navegar entre páginas. Es un tipo de interacción web utilizado comúnmente en plataformas que no precisan de un objetivo específico y crea una aparente infinitud, adecuada para espacios donde el usuario genera contenido ya que permite organizar grandes cantidades de datos (Murano, 2020).

Como hemos comentado en el apartado anterior, las redes sociales no son gratuitas, sino que generan ingresos a través de prever nuestros movimientos, para así poder medir la publicidad que nos dirigen; fomentan un compromiso activo para así poder anticipar nuestras preferencias. El desplazamiento infinito se utiliza como herramienta para esta finalidad, generando inquietud y sensación de urgencia mientras esperamos a que ocurra algo apreciable en cualquier momento. La información se actualiza de forma automática y es una forma eficiente de acceder a mucho contenido rápidamente y con nuestra participación activa tenemos la sensación de que las redes sociales son las mejores plataformas donde prosperar en un flujo informativo constante (Lupinacci, 2020).

El uso de redes sociales puede llevarnos a la sobrecarga de información y a una adicción a la conectividad continua obligatoria (Lupinacci, 2020). Para demostrar la capacidad de captar el interés de los usuarios, podemos pensar en nuestros propios movimientos por el buscador de Google, donde solo el 6% de usuarios avanzan hacia la segunda página de resultados (Murano, 2020).

“Conscientes del tiempo y la energía que gastan en estas plataformas, los participantes describen la navegación sin rumbo y sin sentido a través de una cascada aparentemente incesante de contenido que rara vez ofrece algo que merezca la pena, que llame la atención o que sea remotamente interesante: generan a menudo la sensación desbordante de estar hundido; de ahogarse en un flujo informativo interminable”
Ludmila Lupinacci, 2020

02/4
Arquitectura de la elección

Los autores anteriores nos han demostrado cómo el diseño puede ser utilizado como una herramienta de poder, de hecho cualquier persona que presente u organice una serie de opciones estará influenciando en la decisión de los usuarios, ya sea con diseño urbanístico, con la publicidad o con diseño de productos, a veces de forma inintencionada. La forma en la que nos presentan algunas opciones es llamada “arquitectura de elección”; un ejemplo sencillo es el hecho de que a la mayoría de nosotros nos da miedo investigar las opciones de la lavadora fuera de su configuración por defecto (Lockton, Harrison, y Stanton, 2009). En el siguiente apartado veremos en qué consiste exactamente la arquitectura de la elección y la opinión de varios autores y autoras.

El colectivo Metahaven junto con Marina Vishmidt (2010) 一escritora y crítica一 elaboró una reflexión acerca del papel del diseño en la actualidad, una realidad en la que los diseñadores saben cómo captar nuestra atención, cuál es nuestro orden de lectura y que podemos operar prácticamente sin pensar. Metahaven se refiere a los consumidores, en esta situación de vulnerabilidad, como reptiles que no pueden rechazar devorar todas las gominolas que encuentran a su alrededor, y también habla de cómo el diseño nos envuelve de esta arquitectura de la elección, estándares que nos guían en los espacios públicos así como en Internet.

Según los autores, conocer el lugar idóneo en el que colocar un botón de compra es prácticamente igual de importante que tener un doctorado, añadiendo la siguiente frase:

“You don’t choose
the things, the things choose you.”
Metahaven, 2010.

La intrusividad de la tecnología en la vida de sus usuarios es tal que hay una fina línea entre nuestro deseo original y lo que nos presentan las marcas a través del diseño y la jerarquía de información. Tristan Harris sostiene que el diseño controla el orden y la prioridad del contenido, con la capacidad de deformar el modo en la que percibimos nuestras decisiones para reemplazarlas por otras. Llama a este fenómeno Bundling your reasons with their reasons, un método utilizado por muchos medios (supermercados, webs, redes sociales, tiendas) que consiste en colocar lo más buscado al fondo o rodeado de distracciones, para que pases más tiempo en su espacio/plataforma y consumas tiempo y productos que no eran tu prioridad (Harris, 2016).

Para poner en jaque la reflexión de Gerritzen, he hecho una encuesta interactiva utilizando una de las situaciones más habituales durante nuestra navegación por internet: el momento en el que debemos aceptar o rechazar cookies para poder acceder al contenido o para que el servidor actúe con más velocidad.
La exposición donde se realiza la encuesta está formada por la simulación de una pantalla de ordenador, un teclado y un ratón. La cartela dice lo siguiente:

“Vivimos en la generación de la elección. Muchas de las decisiones que tomamos en la red las resolvemos haciendo clic en un botón, ya que mientras navegamos estamos constantemente bombardeadxs por preguntas.
Estás a punto de leer algo muy interesante en esta web, pero la pantalla de Cookies te lo impide. ¿Qué botón se adapta mejor a ti? Pega el botón que elijas en cualquier lugar de la instalación.”

Para revertir la arquitectura de la elección en la que nos encontraríamos comúnmente en esta situación, donde suele aparecer el botón “Aceptar” en un lugar y forma llamativa, he creado 10 tipos de respuesta, colocadas en la exposición en forma de adhesivos para que las personas actúen donde quieran sin que ninguna opción destaque.

Estas son las posibles respuestas (o botones):
A 一Acepto y luego borro caché
B 一Me dan bastante igual
C 一Aceptar
D 一Utilizo la ventana de incógnito porque luego se borran las cookies
E 一Lo leo por encima
F 一No he leído eso en mi vida
G 一Voy punto por punto rechazando cookies y luego acepto
H 一Ni me había fijado oye
I 一Whatever
J 一Otros

La encuesta obtuvo un total de treinta y nueve respuestas, y alguna persona ha respondido más de una vez porque actúa de distinta forma según la situación en la que se encuentra.

02/5
Diseño crítico

La fuerza motriz que mueve el diseño es el capitalismo, que requiere producir en grandes cantidades para reducir gastos, lo cual lleva a perder individualidades y variedad, por lo que normaliza la visión estereotipada y huye de la diversidad ya que esta incrementa el coste por el poco beneficio que implica. La pérdida de diversidad confluye en una disociación de la realidad general que también está presente en la producción estandarizada, en la que como usuarios vemos un producto final obviando su complicado proceso de producción y desvalorizando su coste material, personal y temporal.

Tony Fry 一diseñador, teórico cultural y del diseño, profesor y escritor一 recalca que el mundo no tiene recursos infinitos y que mientras éramos (y somos) conscientes, hemos seguido creando un sistema insostenible. Lo que Fry llama las fuerzas que guían el status quo (2009) siguen fabricando productos a ritmos vertiginosos para promover un presente despiadado que no valora su futuro, es decir, no les para ni el fin del mundo. Nuestra conducta es autodestructiva, estamos dictando nuestro propio futuro en forma de condena. El diseño es lo único que puede salvar al mundo pero primero debemos cambiar nuestra forma de pensar, el cómo y qué diseñamos, ya que el diseño es una capacidad perteneciente a la raza humana que va más allá de la academicidad actual de la disciplina.

Para que el diseño pueda evitar causar más daño al planeta, todas las disciplinas deben ser rediseñadas. Existe una dualidad inherente a esta cuestión: cuando construimos algo también estamos destruyendo (un medio, un material, una vida…) a no ser que hablemos de un recurso renovable, así que si queremos tener una visión respetuosa hacia el futuro no nos podemos enfocar solamente hacia el cambio climático, sino que debemos tener en cuenta la propia destrucción de nuestro planeta. Tampoco debemos hablar de desarrollo sostenible sino de desarrollo por la sostenibilidad, o como él escribe, de la sustain-ability ya que si no tenemos la habilidad de sostener nuestra forma de vida, no tendremos ni libertad ni futuro (Fry, 2009).

"Vemos un producto final obviando su complicado proceso de producción y desvalorizando
su coste material, personal
y temporal."

En relación a la desconexión general que tenemos respecto a cómo se formulan el mundo y los objetos con los que habitamos, Thomas Thwaites realizó The Toaster Project con el objetivo de demostrar y reflexionar acerca de la complejidad de fabricar un objeto de uso diario, en este caso una tostadora. El escritor y diseñador compró una tostadora de 3,99£ y la descompuso en sus más de 100 materiales, investigó todas las piezas y empezó a imitar su producción desde cero y de forma artesanal. Redujo los materiales a cinco, que buscó en la naturaleza y terminó gastando 1187,54£ en un año y medio de construcción. Fue una forma de revelar el coste de los objetos de uso diario y demostró que reinventando la forma de construir algo, en este caso, pasando de la producción masiva a la producción local e individual, podemos llegar a reflexiones profundas (Klein y Thietz, 2018).

Tras estas reflexiones formulamos las siguientes preguntas:

¿Puede el diseño criticar la producción estandarizada y masiva? ¿Es el diseño el que dicta qué objetos diseñamos? ¿Es la propia sociedad la que influye en estos diseños?

Mieke Gerritzen 一diseñadora holandesa que fue directora del museo internacional de cultura visual MOTI (Museo de la Imagen) de Breda, Holanda一 cree que tenemos una relación simbiótica con la tecnología, que hay una relación entre la evolución de los productos de marketing y la evolución biológica, en la que los mejores genes son los que sobreviven. Contempla la evolución de productos de diseño como creadora de tecnodiversidad.

Muchas de las supuestas innovaciones de productos de diseño incorporan mejoras minúsculas, cambios realizados solamente con el objetivo de aumentar el valor de la atmósfera tecnológica; lo cual interesa para ir de la mano de una mayor economía, mayores empresas así como nuevos dispositivos. Pero la producción masiva de estos “innovadores” dispositivos afecta drásticamente a la biosfera por la cantidad de recursos que se utilizan. En la supuesta evolución de los productos, no se incluye la necesidad de respirar aire limpio, así que las empresas están creando un ambiente donde sus productos pueden sobrevivir y sus usuarios dejarán de poder hacerlo (Gerritzen, 2010).

La autora propone tres posibles soluciones:
1. Volver a las cavernas y negar la necesidad humana de descubrir e inventar.
2. Dejar que la vida siga su curso mientras ponemos fin a la humanidad.
3. Aceptar que somos catalizadores de la evolución y que podemos crear una armonía entre la naturaleza y la tecnología. Gerritzen recalca la siguiente cita del doctor en filosofía y artista Koert Van Mensvoort: “The mature thing to do in our position as catalysts of evolution is to develop a stewardship that focuses on maintaining a balance between both the declining biosphere and the emerging technosphere” (Gerritzen, 2010).

Thwaites, T. (2009) The toaster project.

En respuesta a las preguntas anteriores y a partir de la opinión de Gerritzen, entendemos que el diseño no es la autoridad principal de nuestro sistema de producción, sino que depende de la propia sociedad, de las relaciones sociales y del poder que tenemos en esta. Catalogar problemas como la producción en masa, la explotación laboral o la exclusión de la diversidad como normales, incontrolables u obvios, es una conducta tóxica que se traduce en permitir prácticas dañinas para la sociedad, humanidad y medio ambiente. Por ejemplo, con tal de tener buenos móviles estamos aceptando explotar recursos no renovables y no pagar un salario mínimo.

03

Marco práctico

Todos los conceptos investigados están directamente relacionados con el papel del diseño en la sociedad actual, un papel que viaja entre la banalidad, la identidad, el cambio social y el marketing. El objetivo de este apartado consistirá en la creación de un proyecto de diseño crítico.

03/1
Surveillance power

Los movimientos que hacemos online representan nuestras acciones offline, por lo que estamos vigilados en los dos sentidos. Una de las herramientas de control online más importante son las cookies, que pueden acceder a datos de localización precisos si les damos nuestro permiso, muchas veces sin ser conscientes de ello. Y si aceptamos cookies de terceros (también numerosas veces de forma obligatoria para poder acceder a lo que queremos ver) pueden seguir nuestros movimientos por otras plataformas donde tengan colaboradores.

Esta vigilancia continua es obra del interés empresarial, que ha utilizado el diseño como elemento clave para atraer nuestra atención, ya sea desde el scroll infinito, la arquitectura de la elección o la publicidad. Controlando cuáles son los botones a los que hacemos clic, cuáles son las páginas que visitamos, qué nos descargamos, y a qué publicaciones damos “me gusta”, están creando una base de datos acerca de nuestras preferencias con la que pueden predecir nuestros siguientes movimientos.

Personalmente, como usuaria de plataformas online, siempre rechazo las cookies que no son estrictamente necesarias, y en caso de no poder acceder a un sitio web sin aceptar cookies de terceros, sencillamente prescindo de ese espacio. Los únicos espacios donde acepto todas las cookies son las redes sociales, ya sea por presión social o por mi interés por beneficiarme de ellas sin complicaciones.

Utilizo Instagram, Facebook, Linkedin, Youtube y Twitter. Las dos primeras son propiedad de Facebook y el resto son de Microsoft, Google y Twitter, respectivamente.

Donde más tiempo paso online es en Instagram. Si paso tiempo viendo productos en una tienda de la aplicación, enseguida me aparece publicidad de ese tipo de productos. Si doy “me gusta” a publicaciones sobre comida, me aparecen anuncios de restaurantes o cuentas de Instagram de restauración. Por supuesto lo que más me recomienda la plataforma son cuentas de perros y cobayas. En conclusión, mis “me gusta” definen mis preferencias como consumidora.

La gran figura observadora que rodea nuestro día a día existe en el mundo digital y es omnipresente, como el Gran Hermano de George Orwell. A partir de esta reflexión he decidido titular a mi proyecto Surveillance Power. La formalización que da voz a esta investigación consiste en la representación de la vigilancia digital como objeto físico a través del “me gusta”, el ejercicio de brindar información acerca de ti al demostrar tus gustos. El símbolo que representa este gesto en Instagram es el corazón (también en Twitter y Tiktok).

El objeto diseñado es una cámara de vigilancia en forma de corazón, que trasciende los límites en los que opera el diseño a partir de la crítica y la especulación. Los escenarios ficticios propuestos en este proyecto posibilitan la reflexión con una materialidad irónica y provocativa.

Diseño y renderizado

  • ⮑ Basándome en un
    diseño existente
  • ⮑ Aprendiendo un
    programa nuevo
  • ⮑ Diseño final

Antes de este proyecto nunca había utilizado un programa de modelado 3D, así que decidí buscar en internet un diseño existente de cámara de vigilancia. Mi objetivo era adaptar sus piezas a la forma de corazón, imitando sus medidas, espacios para atornillar, su soporte...

Empecé viendo videotutoriales sobre el programa de diseño Blender, e hice unas cuantas pruebas que me llevaron horas. Finalmente, agobiada por adaptar unas piezas cilíndricas a la forma que yo deseaba, opté por cambiar completamente de estrategia y hacer mi diseño desde cero, sin ninguna referencia.

  • ⮑ Basándome en un
    diseño existente
  • ⮑ Aprendiendo un
    programa nuevo
  • ⮑ Diseño final

Dispuesta a empezar el reto, dibujé las piezas que necesitaría en Illustrator, ya que me siento mucho más cómoda en ese programa y podía controlar las medidas a mi antojo. En Blender hice muchas pruebas, unas con tornillos, otras sin, unas con tapa doble, con extrusiones más finas y más gruesas, e incluso traté de hacerle una visera a la cámara para protegerla de la lluvia.

Mi mayor problema apareció cuando imité la forma de los tornillos que quería poner, y debía hacer agujeros idénticos en la tapa posterior para que las cabezas de los tornillos encajasen en el montaje. Pedí ayuda por Instagram y gracias a mi primo lejano Mario, unas cuantas pruebas y muchas búsquedas en Google, lo conseguí hacer.

  • ⮑ Basándome en un
    diseño existente
  • ⮑ Aprendiendo un
    programa nuevo
  • ⮑ Diseño final

Tras varios días aprendiendo de mis errores, caí en que no tenía ni la más remota idea de cómo diseñar un soporte complejo típico de cámara de vigilancia que permitiese una cierta rotación. Mirando opciones en tiendas online, decidí imitar el soporte de las cámaras GoPro, que se encuentra en la parte trasera de su funda. Si conseguía crear ese soporte, podía comprar cualquier accesorio de GoPro y colocar mi diseño en él.

Me descargué un modelo 3D de una funda de GoPro con la pieza que necesitaba. Es una pieza doble, y como era imposible calcular a la perfección la distancia entre las dos partes (problemático porque si el espacio era muy justo se podía romper), decidí imprimir una por separado y pegarla cuando ya estuviese montada.

Producción y montaje

Piezas 3D

Objetivo de la cámara

He cortado un metacrilato con láser para imitar el objetivo de una cámara de vigilancia. He hecho diferentes pruebas donde varia el tamaño de los círculos; unas son pruebas de grabado y el resto son círculos cortados que se pegan detrás de los corazones.

Montaje

1. Escoger el objetivo de la cámara que se acerque más a uno real. Limpiarlo con alcohol.

2. Pegarlo en el interior de la impresión 3D.

3. Colocar la tapa trasera junto con la pieza pequeña 3D en el soporte de GoPro, y pegarlas.

4. Pintar los tornillos de color negro.

5. Cerrar la cámara con los tornillos.

6. Coser las dos tiras de velcro que servirán de sujeción del soporte GoPro.

03/2
Página web y placa informativa

Dada la importancia de la arquitectura de la elección y el scroll infinito en esta investigación, hemos decidido realizar el diseño de la memoria en una sola pantalla y con un pequeño menú de navegación en caso de querer evitar una lectura vertical infinita.

La pieza de diseño que acompaña obligatoriamente a una cámara de vigilancia ofrece información acerca del objeto. He imitado los códigos lingüísticos y estéticos de una placa informativa del metro de Barcelona para crear una pieza que acompañe y contextualice el objeto de diseño.

Placa informativa en el exterior de una propiedad privada.
Placa informativa en el interior de un vagón de metro.

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Puesta en
circulación

Con la pieza de diseño terminada, el siguiente paso es darle uso desde una mirada especulativa. Hemos monitorizado a dos sujetos con Surveillance Power, y realizado una pieza audiovisual con las reflexiones obtenidas. A continuación hemos compartido el vídeo en Instagram para recoger opiniones.

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Dirección de arte

Para organizar la dirección artística de la cámara de vigilancia he hecho un esquema con los conceptos clave a representar.

La forma en la que mostraré el objeto de diseño será a través de la cotidianeidad, colocando la cámara en espacios tanto públicos como privados. Las personas grabadas estarán haciendo actividades normales, momentos de nuestro día a día en los que no nos sentimos observadas ni monitorizadas, pero que siendo grabadas por la cámara se mostrará la intrusividad de la tecnología en nuestras acciones más banales.

Habrá dos focos de atención; el primero será la cámara en sí, grabada desde otros ángulos, y el segundo serán las acciones que grabará Surveillance Power a través de su objetivo rojo.
Además, para recoger la opinión de los sujetos de estudio (Emma y Maria) he ido anotando sus comentarios a los largo del día.

Emma: Da mucho mal rollo
Maria: ¿Nos vas a seguir con esto todo el día? Parece una película de miedo.
Emma: Si miras a la cámara fijamente parece que te observe.
Maria: Me dan escalofríos al pensar que tengo esto todo el día en mi móvil.

一 Si nos grabas yendo hacia a casa todo el mundo sabrá dónde vivimos.
一 Tía, pero si tienes el Google Maps puesto (risas).
一 Ui.

Emma: La escena que has grabado mientras estaba en la cama... ¡qué repelús!
Maria: Puede que no sea una cámara funcional, pero no se me ocurriría dejarla a la vista por la noche (risas).
Emma: (Dejo la pieza 3D en una mesa) Sandra, ¿piensas dejarla aquí? Nos vigila.

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Pieza audiovisual

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Encuesta Instagram

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Conclusiones

El objetivo principal ha sido analizar el papel del diseño en la sociedad entendiendo el diseño como un componente más de nuestra sociedad, no como culpable ni verdugo, sino como herramienta de cambio.

Creo que ha sido acertado centrar el inicio de la investigación en el orden y poder, ya que nos ha permitido indagar en las razones por las que nos cuesta cuestionar e investigar con perspectiva como diseñadoras y usuarias. El orden existente de la sociedad actual está afectado por el diseño, que en nuestro sistema capitalista basado en la estandarización, ha influenciado en la perpetuación de estereotipos y conductas excluyentes. En este espacio de reflexión, reiteramos la frase “nunca actúes en nombre de otros”, totalmente acertada.

No es culpa nuestra actuar de algunas formas o aceptar ciertos estándares, sino de las marcas, medios e instituciones y su comunicación, que influyen en nuestra visión de los hechos. Que las usuarias entren con una intención y salgan con otra es todo un reto de marketing y diseño, y con perspectiva

de usuarias hemos visto el peligro de permitir que conozcan nuestros patrones de consumo. Conseguiremos un mundo mejor cuando se cuestionen todas sus decisiones y la naturaleza de estas.

El papel del diseño en este contexto es, entre otras cosas, poner en relieve las problemáticas actuales para fomentar el cambio y la reflexión. La producción masiva y el avance tecnológicos no son sostenibles, por lo que debemos cambiar nuestra visión sobre el sistema de producción y hacer cambios desde dentro. Este ha sido el objetivo de la formalización, donde me he sentido muy cómoda desde la ironía y la crítica, y he salido completamente de mi zona de confort al hacer una pieza física y otra audiovisual.

Ha sido adecuado escoger aspectos concretos para obtener respuestas concretas, ya que la vigilancia y control masivos son problemas con los que las usuarias convivimos diariamente; en cambio, si hubiese decidido hacer una pieza desde el punto de vista del diseño, el público de esta formalización se habría visto muy reducido.

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Poder, diseño y
estandarizaciones
ocultas

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Sandra Párraga Ferrer