Marina Salazar
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Adriane Text
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Todas las imágenes han sido creadas
por la autora si no se especifica
lo contrario
Grado en Diseño, 2020-2021
Antes de empezar, me gustaría dedicar este proyecto a las siguientes
personas:
A mis padres por apoyarme y acompañarme sin dudar. A mi hermano por
estar siempre accesible en mis dudas sobre código.
A Marina Salazar por animarme todas las semanas con su confianza
hacia mi trabajo. A Emma y Maria por hacer de sujetos de estudio. A
Mario e Isma por sus consejos.
A Josep, Alicia, Irene y Judith por estar a mi lado durante mis
infinitas dudas existenciales.
Gracias.
(EN)
What kind of power do order and design have? How
does design affect the existing order of today's society? Design
plays a key role in many of our consumption habits and the
standardised production of products, symbols and spaces
influences the perpetuation of behaviours that exclude
minorities and people with non-normative bodies (Klein and
Thietz, 2018).
Design controls the reading order and
priority of the content we are offered, selling our time and
attention to the highest bidder (Harris, 2016). The aim of this
project is to open up questions and reflections on the ethics,
role and obligations of design as an organ of social power: what
is the role of design in our unsustainable, ephemeral and
inequality-creating system of consumption?
(CAT)
Quin tipus de poder tenen l'ordre i el disseny?
Com afecta el disseny en l'ordre existent de la societat actual?
El disseny té un paper clau en molts dels nostres hàbits de
consum i la producció estandarditzada de productes, símbols i
espais influeix en la perpetuació de conductes excloents de
minories i persones amb cossos no-normatius (Klein i Thietz,
2018).
El disseny controla l'ordre de lectura i la
prioritat del contingut que se'ns ofereix, venent el nostre
temps i atenció al millor postor (Harris, 2016). L'objectiu
d'aquest projecte és obrir preguntes i reflexions sobre l'ètica,
paper i obligacions del disseny com a òrgan de poder social.
Quin és el paper de el disseny en el nostre sistema de consum
insostenible, efímer i que crea desigualtats?
La motivación principal de este proyecto es conocer las
distintas posturas acerca del papel del diseño en la sociedad
contemporánea, lo cual nos lleva a investigar temas actuales
desde la estandarización de la producción hasta la era digital.
El inicio del marco teórico consiste en resolver dudas acerca
del orden y estructuras sociales, para indagar en el papel de la
estandarización en la perpetuación de desigualdades. Todo lo que
nos envuelve son cuestiones de diseño. La comunicación de las
marcas es clave para crear nuestra percepción sobre estas, por
lo que hablamos sobre transparencia y su contrario, y sobre los
intereses de marcas e instituciones en nuestro control y
alienación.
Investigamos también una arquitectura de la elección motivada
por los intereses empresariales que aprovecha las herramientas
del diseño para crear o manipular patrones de consumo. Este tema
nos ha llevado a investigar acerca de la llamada “generación de
la elección”, donde nuestra decisión más importante es dejar que
accedan a nuestros datos en plataformas online, y cómo afectan
nuestras decisiones a nuestras libertades.
Para terminar el marco teórico ponemos en relieve el valor del
diseño crítico y especulativo de las cuestiones estudiadas, lo
cual motivará el marco práctico. Surveillance Power es el
proyecto que surge de estas reflexiones, con una formalización
irónica y crítica enfocada en el control y la vigilancia masiva.
Michel Foucault, filósofo francés conocido entre otras cosas por
su visión sobre el poder, creía que analizar el poder de forma
macroscópica, teniendo en cuenta solamente la política, es un acto
simplista. Para Foucault el poder es la fuerza principal que
estructura el orden social, no es una “cosa” que se pueda poseer,
sino que implica la existencia de una relación en su propia
definición. Este es un sistema que se compone de elementos que
ejercen poder en su propio subsistema. Las cárceles, escuelas y
fuerzas del estado son ejemplos de ello ya que a lo largo de la
historia han utilizado el poder como medio de disciplina y control
(Grupo Akal, 2019). Otros ejemplos de formas sistemáticas de
control son los carnets de identidad, los historiales médicos, los
horarios, las fotografías y las leyes (Velden, Kruk y Vishmidt,
2010).
Hay muchas formas de controlar el orden y
evitar malas conductas, una de las que destaca Foucault es la
vigilia, pero la mayor forma de orden es la “pastoral”, donde
miembros de la sociedad actúan con cierta unanimidad sin necesidad
de normas y prohibiciones. Es un poder muy complejo que dicta
nuestras conductas sociales; es un poder intrínseco, omnipresente
en nuestro día a día, un poder que nos hace perpetuar conductas
que no solemos cuestionar e investigar con perspectiva (Grupo
Akal, 2019).
El orden pastoral influye en lo que catalogamos como
normal en nuestra sociedad, concepto estudiado por
Mark Henning, un diseñador de Países Bajos especializado en diseño
social. En 2017 investigó sobre el apretón de manos y su
significado a nivel social, según él como código nacionalista, y
cómo generamos suposiciones a partir de lo que consideramos
normal (Henning, 2017).
Su investigación
tomó forma de la performance Normaal con él dando
apretones de mano alrededor de una mesa repleta de cálculos y
mediciones sobre el apretón perfecto físicamente hablando. Esta
performance no era nada normal, no era una situación
cotidiana ya que colocó un metrónomo para exagerar el ritmo del
propio apretón, la mesa era relativamente más alta de lo habitual
y no era una situación natural o casual.
En esta
situación el apretón es una metáfora de cómo la sociedad y las
instituciones han determinado lo que es normal y
anormal con el objetivo de conservar valores
culturales, por ejemplo creando cursos de convivencia para
personas inmigrantes, marcando las conductas sociales que se
esperan de ellos. El concepto de normal lo hemos ido
construyendo a lo largo del tiempo reduciendo nuestros círculos
sociales, hasta considerar normal lo más cercano a
nosotros y sospechar de todo lo que se aleja de esto, catalogando
el resto como anormal y extraño a través de la
estigmatización.
Muchos diseños terminan reproduciendo patrones de desigualdad
debido a la estandarización de sus prácticas. Así pues, dado que
la sociedad sigue unos patrones uniformes de estandarización, se
debería analizar cómo interpreta el diseño la concepción
sociocultural de lo que se considera
normal o normativo.
Desde una perspectiva social y ecológica, el diseñador y
activista social Víctor Papanek creó diseños para personas con
cuerpos no normativos, como por ejemplo el de su madre Helene, que
por su baja estatura no alcanzaba las herramientas de cocina de
los muebles altos, por lo que Papanek elevó el suelo. La raíz del
problema de Helene era la estandarización de la producción, que
permitía a las empresas producir en grandes cantidades sin tener
en cuenta la variedad de cuerpos a los que vendían. Papanek
analizó esta situación para descubrir que la mayoría de
diseñadores no eran conscientes de los problemas que podían causar
a las personas con cuerpos e intereses no estándares y empezó a
enseñar y diseñar con el objetivo de ayudar, mejorar y adaptar el
diseño.
El trabajo y las clases de Papanek inspiraron
a muchas diseñadoras como Maria Benkzton, que trabajó para
Ergonomi Design Gruppen (EDG) y veía este tipo de
diseño no solamente como diseño enfocado hacia otras personas (con
diversidad funcional), sino como diseño
for our future selves o para nuestros propios
futuros, pensando en los futuros handicaps que nos
deparará el envejecimiento. Papanek diseñó muy pocas cosas en este
campo pero alentó a sus estudiantes a mejorar el diseño para la
discapacidad (Klein y Thietz, 2018).
Un ejemplo complejo de estandarización de la producción y
no-inclusión de la diversidad es el caso del
International System of Typographic Picture Education
o Isotype, creado por Otto Neurath en 1936. Consistió en la
creación de símbolos a partir de siluetas y sin prácticamente
detalles con el objetivo poder llegar a más gente,
independientemente de su lenguaje, idioma, situación social,
económica, etc. Cuando diseñaron los primeros iconos que formarían
parte de este sistema, sus creadores lo describieron como objetivo
y neutral, pero si tenemos en cuenta el contexto en el que se
diseñó, veremos que esta opinión se alejaba completamente de la
realidad. Isotype fue creado durante el colonialismo europeo, así
que aunque parecía colocar los cuerpos en igualdad de condiciones,
las personas de razas no blancas estaban representadas con
estereotipos (Pater, 2016).
Cuando Otto Neurath dio
por sentado que su colección de símbolos era universal, hizo una
suposición en la que no cabía la opinión de los elementos que
representaba. De esto mismo hablan Michael Hardt y Antonio Negri,
filósofos y pensadores, cuando nos dicen
Never speak in the name of others 一nunca hables en
nombre de otros (Pater, 2018).
Ruben Pater, diseñador y autor, analiza esta frase desde el mundo
del diseño y cree que esconde algo más complejo, lo ve como algo
paradójico. Sostiene que no somos capaces de representar las
creencias de otros ya que siempre diseñamos desde nuestra
perspectiva personal, por lo tanto no podemos dar por supuesto que
nuestro diseño es objetivo, universal o que habla en nombre de
otras personas. Este es un error que solo podemos cometer desde
una posición de privilegio, porque el diseño, la comunicación y su
lectura nunca son neutrales. El contrapunto está en que, dicho
esto, Pater cree que reconocer la subjetividad de nuestros diseños
es algo positivo ya que así podremos aceptar que siempre
cometeremos errores en el proceso de diseño (Pater, 2018).
Una de las consecuencias del afán por vender es la
apropiación cultural, que consiste en la descontextualización de
elementos de una cultura minoritaria (símbolos, lenguaje,
imágenes) por parte de una cultura dominante, a menudo sin tener
en cuenta la opinión de la cultura representada. Por ejemplo
Blackface es una práctica de entretenimiento que
consiste en ridiculizar el físico de la raza negra; las personas
de raza afroamericana están en situación de vulnerabilidad,
mientras que las personas caucásicas tienen privilegios sobre
ellas. De hecho, muchas veces las personas afroamericanas cambian
sus rasgos para encajar por ejemplo alisando su pelo para
encontrar trabajo (Chen, 2021).
La reflexión concluye
con que no debemos quedarnos con un mensaje tan positivo, de hecho
Ruben Pater (2018) tiene un largo blog sobre cómo hacer que
nuestros diseños sean más responsables e inclusivos, así que
cuanto más esfuerzo pongamos en tratar de respetar las creencias,
ideologías, límites de lectura, visión, género y un largo etc.,
mejor.
ISO (International Organization for Standardization) es una organización que recoge, actualmente en la versión ISO:7001 creada en 2007, iconos y símbolos estándar de lugares públicos (Pater, 2016). Pero estos iconos no son universales, de hecho un estudio de Portugal realizado por Pedro Bessa (2008) 一profesor de Estudios en Diseño y Sociología en la Universidad de Aveiro一 concluyó que de 722 iconos, en 360 aparecían representados hombres y en tan sólo 87 había mujeres, casualmente perpetuando estereotipos sociales y de género.
Según Bessa, algunas de las razones porque los diseñadores no han cambiado algunos símbolos públicos es porque tienen una mirada conservadora, también porque es necesaria la caracterización para simplificar y porque los cambios pueden llevar a confusiones, ambigüedad o desconfianza. Ya se han dado casos de rediseño como semáforos con siluetas de mujeres en lugar de hombres y con parejas homosexuales, o señalizando el espacio para cambiar pañales con un hombre en lugar de una silueta humana con un vestido.
Otro caso muy interesante es el del icono de gente discapacitada
(Pater, 2016), diseñado en 1968 a través de la silueta de una
persona sentada en una silla de ruedas sin sensación de
movimiento. Desde una perspectiva crítica las preguntas que
formulamos son: ¿Por qué una silla de ruedas, si mucha gente con
discapacidad no utiliza? ¿Por qué el individuo está representado
de forma pasiva? ¿Por qué no se ha cambiado este icono después de
53 años?
Brian Glenney y Sara Hendren están trabajando
en “The accessible icon project” que empezó como un proyecto de
arte callejero en forma de pegatinas. Diseñaron su versión del
icono de discapacidad en una posición de movimiento, con líneas
curvas, con motricidad; el proyecto acabó teniendo la fuerza
suficiente para convertirse en un proyecto de diseño activista por
la inclusión social en espacios urbanos, con un gran número de
colaboradores y gente dispuesta a utilizar su icono (Klein y
Thietz, 2018).
El objetivo de su diseño no era (ni es)
cambiar todos los iconos de diversidad funcional del mundo, sino
generar espacios de debate, hacer preguntas sobre la política de
la discapacidad, el acceso y la inclusión. Los símbolos son
representaciones simbólicas, no literales, y Sara Hendren (2015)
apoya el hecho de que se siga dibujando una silla de ruedas porque
la legibilidad y reconocimiento del símbolo son muy importantes.
Por lo tanto concluimos que el diseño (como tantas otras disciplinas) puede seguir reproduciendo estereotipos socioculturales que influyen en nuestros comportamientos sociales, o bien puede hacer pensar desde la crítica, la investigación, el hackeo, el rediseño y la innovación.
Con esta investigación no queremos decir que todos hayamos
decidido pasar de cuidar el planeta ni creernos todo lo que nos
dicen las marcas y los medios, sino que queremos destacar cómo la
forma en la que se comunican estos, es clave en cómo de positivas
o negativas reconocemos sus acciones. A continuación voy a hablar
de identidad corporativa y transparencia, muy brevemente, para
hablar posteriormente del control mediático y del papel del diseño
como herramienta, un papel muy importante en una actualidad
completamente influenciada por su actividad en internet (Harris,
2016).
Según Metahaven (2010), un estudio de diseño creado
por Vinca Kruk y Daniel van der Velden famoso por sus críticas
investigaciones acerca del propio diseño, las corporaciones tienen
control sobre la información que proporcionan al público, y de
esta forma pueden crear y moldear sus propias ficciones para
controlar cómo el mundo construye su imagen; de hecho, para ellos
en diseño corporativo es más importante la credibilidad que la
verdad o realidad en sí. En Internet hay tanta especulación que en
muchas de las búsquedas que realizaremos encontraremos lo que
ellos llaman hypothetical truth o verdades
hipotéticas y por lo tanto la información y su movimiento forman
parte esencial de la creación de marcas. Si una marca no controla
su identidad, los usuarios crean mitos, elementos heráldicos e
iconografías que pueden jugar a favor o en contra de la marca.
Por la inauguración de la exposición
Black Transparency de Metahaven, la galería alemana
Future Gallery (2014) dedicó un artículo al estudio y a su
exhibición. Desde 2010 Metahaven había investigado la identidad
visual de Wikileaks 一organización mediática internacional que
difunde informes anónimos y documentos filtrados con contenido
sensible y de interés público一 con especial atención a la
política y la transparencia. Wikileaks trabaja con una dualidad
importante en la que ofrece transparencia al público y opacidad a
los denunciantes, a lo que ellos llaman
camuflaje transparente. Diseñaron unas bufandas con
las que recaudar dinero ya que la plataforma no podía recibir
donaciones de algunos sistemas de pago que las bloquearon. Otro
término interesante aportado por Metahaven es el título de la
exposición, transparencia negra, una transparencia no
deseada generada por denuncias y hackers, que a la
vez es negra por los intentos de ocultamiento de las
organizaciones y Estados implicados.
El scroll o desplazamiento infinito es un recurso de diseño que
carga el contenido web a medida que el usuario se desplaza por la
página en lugar de navegar entre páginas. Es un tipo de
interacción web utilizado comúnmente en plataformas que no
precisan de un objetivo específico y crea una aparente infinitud,
adecuada para espacios donde el usuario genera contenido ya que
permite organizar grandes cantidades de datos (Murano, 2020).
Como hemos comentado en el apartado anterior, las
redes sociales no son gratuitas, sino que generan ingresos a
través de prever nuestros movimientos, para así poder medir la
publicidad que nos dirigen; fomentan un compromiso activo para así
poder anticipar nuestras preferencias. El desplazamiento infinito
se utiliza como herramienta para esta finalidad, generando
inquietud y sensación de urgencia mientras esperamos a que ocurra
algo apreciable en cualquier momento. La información se actualiza
de forma automática y es una forma eficiente de acceder a mucho
contenido rápidamente y con nuestra participación activa tenemos
la sensación de que las redes sociales son las mejores plataformas
donde prosperar en un flujo informativo constante (Lupinacci,
2020).
El uso de redes sociales puede llevarnos a la
sobrecarga de información y a una adicción a la
conectividad continua obligatoria (Lupinacci, 2020).
Para demostrar la capacidad de captar el interés de los usuarios,
podemos pensar en nuestros propios movimientos por el buscador de
Google, donde solo el 6% de usuarios avanzan hacia la segunda
página de resultados (Murano, 2020).
Los autores anteriores nos han demostrado cómo el diseño puede ser
utilizado como una herramienta de poder, de hecho cualquier
persona que presente u organice una serie de opciones estará
influenciando en la decisión de los usuarios, ya sea con diseño
urbanístico, con la publicidad o con diseño de productos, a veces
de forma inintencionada. La forma en la que nos presentan algunas
opciones es llamada “arquitectura de elección”; un ejemplo
sencillo es el hecho de que a la mayoría de nosotros nos da miedo
investigar las opciones de la lavadora fuera de su configuración
por defecto (Lockton, Harrison, y Stanton, 2009). En el siguiente
apartado veremos en qué consiste exactamente la
arquitectura de la elección y la opinión de varios
autores y autoras.
El colectivo Metahaven junto con
Marina Vishmidt (2010) 一escritora y crítica一 elaboró una
reflexión acerca del papel del diseño en la actualidad, una
realidad en la que los diseñadores saben cómo captar nuestra
atención, cuál es nuestro orden de lectura y que podemos operar
prácticamente sin pensar. Metahaven se refiere a los consumidores,
en esta situación de vulnerabilidad, como reptiles que no pueden
rechazar devorar todas las gominolas que encuentran a su
alrededor, y también habla de cómo el diseño nos envuelve de esta
arquitectura de la elección, estándares que nos guían en los
espacios públicos así como en Internet.
Según los autores, conocer el lugar idóneo en el que colocar un botón de compra es prácticamente igual de importante que tener un doctorado, añadiendo la siguiente frase:
La intrusividad de la tecnología en la vida de sus usuarios es tal que hay una fina línea entre nuestro deseo original y lo que nos presentan las marcas a través del diseño y la jerarquía de información. Tristan Harris sostiene que el diseño controla el orden y la prioridad del contenido, con la capacidad de deformar el modo en la que percibimos nuestras decisiones para reemplazarlas por otras. Llama a este fenómeno Bundling your reasons with their reasons, un método utilizado por muchos medios (supermercados, webs, redes sociales, tiendas) que consiste en colocar lo más buscado al fondo o rodeado de distracciones, para que pases más tiempo en su espacio/plataforma y consumas tiempo y productos que no eran tu prioridad (Harris, 2016).
Para poner en jaque la reflexión de Gerritzen, he hecho una
encuesta interactiva utilizando una de las situaciones más
habituales durante nuestra navegación por internet: el momento en
el que debemos aceptar o rechazar cookies para poder acceder al
contenido o para que el servidor actúe con más velocidad.
La
exposición donde se realiza la encuesta está formada por la
simulación de una pantalla de ordenador, un teclado y un ratón. La
cartela dice lo siguiente:
Para revertir la arquitectura de la elección en la que nos
encontraríamos comúnmente en esta situación, donde suele aparecer
el botón “Aceptar” en un lugar y forma llamativa, he creado 10
tipos de respuesta, colocadas en la exposición en forma de
adhesivos para que las personas actúen donde quieran sin que
ninguna opción destaque.
Estas son las posibles respuestas (o botones):
A 一Acepto y luego borro caché
B 一Me dan bastante igual
C 一Aceptar
D 一Utilizo la ventana de incógnito porque luego se borran las
cookies
E 一Lo leo por encima
F 一No he leído eso en mi vida
G 一Voy punto por punto rechazando cookies y luego acepto
H 一Ni me había fijado oye
I 一Whatever
J 一Otros
La encuesta obtuvo un total de treinta y nueve
respuestas, y alguna persona ha respondido más de una vez porque
actúa de distinta forma según la situación en la que se encuentra.

La fuerza motriz que mueve el diseño es el capitalismo, que requiere
producir en grandes cantidades para reducir gastos, lo cual lleva a
perder individualidades y variedad, por lo que normaliza la visión
estereotipada y huye de la diversidad ya que esta incrementa el
coste por el poco beneficio que implica. La pérdida de diversidad
confluye en una disociación de la realidad general que también está
presente en la producción estandarizada, en la que como usuarios
vemos un producto final obviando su complicado proceso de producción
y desvalorizando su coste material, personal y temporal.
Tony Fry 一diseñador, teórico cultural y del diseño,
profesor y escritor一 recalca que el mundo no tiene recursos
infinitos y que mientras éramos (y somos) conscientes, hemos seguido
creando un sistema insostenible. Lo que Fry llama
las fuerzas que guían el status quo (2009) siguen
fabricando productos a ritmos vertiginosos para promover un presente
despiadado que no valora su futuro, es decir, no les para ni el fin
del mundo. Nuestra conducta es autodestructiva, estamos dictando
nuestro propio futuro en forma de condena. El diseño es lo único que
puede salvar al mundo pero primero debemos cambiar nuestra forma de
pensar, el cómo y qué diseñamos, ya que el diseño es una capacidad
perteneciente a la raza humana que va más allá de la academicidad
actual de la disciplina.
Para que el diseño pueda evitar causar más daño al planeta, todas las disciplinas deben ser rediseñadas. Existe una dualidad inherente a esta cuestión: cuando construimos algo también estamos destruyendo (un medio, un material, una vida…) a no ser que hablemos de un recurso renovable, así que si queremos tener una visión respetuosa hacia el futuro no nos podemos enfocar solamente hacia el cambio climático, sino que debemos tener en cuenta la propia destrucción de nuestro planeta. Tampoco debemos hablar de desarrollo sostenible sino de desarrollo por la sostenibilidad, o como él escribe, de la sustain-ability ya que si no tenemos la habilidad de sostener nuestra forma de vida, no tendremos ni libertad ni futuro (Fry, 2009).
En relación a la desconexión general que tenemos respecto a cómo
se formulan el mundo y los objetos con los que habitamos, Thomas
Thwaites realizó The Toaster Project con el objetivo
de demostrar y reflexionar acerca de la complejidad de fabricar un
objeto de uso diario, en este caso una tostadora. El escritor y
diseñador compró una tostadora de 3,99£ y la descompuso en sus
más de 100 materiales, investigó todas las piezas y empezó a
imitar su producción desde cero y de forma artesanal. Redujo los
materiales a cinco, que buscó en la naturaleza y terminó gastando
1187,54£ en un año y medio de construcción. Fue una forma de
revelar el coste de los objetos de uso diario y demostró que
reinventando la forma de construir algo, en este caso, pasando de
la producción masiva a la producción local e individual, podemos
llegar a reflexiones profundas (Klein y Thietz, 2018).
Tras estas reflexiones formulamos las siguientes preguntas:
Mieke Gerritzen 一diseñadora holandesa que fue directora del museo
internacional de cultura visual MOTI (Museo de la Imagen) de
Breda, Holanda一 cree que tenemos una relación simbiótica con la
tecnología, que hay una relación entre la evolución de los
productos de marketing y la evolución biológica, en la que los
mejores genes son los que sobreviven. Contempla la evolución de
productos de diseño como creadora de tecnodiversidad.
Muchas de las supuestas innovaciones de productos de
diseño incorporan mejoras minúsculas, cambios realizados solamente
con el objetivo de aumentar el valor de la atmósfera tecnológica;
lo cual interesa para ir de la mano de una mayor economía, mayores
empresas así como nuevos dispositivos. Pero la producción masiva
de estos “innovadores” dispositivos afecta drásticamente a la
biosfera por la cantidad de recursos que se utilizan. En la
supuesta evolución de los productos, no se incluye la necesidad de
respirar aire limpio, así que las empresas están creando un
ambiente donde sus productos pueden sobrevivir y sus usuarios
dejarán de poder hacerlo (Gerritzen, 2010).
La autora
propone tres posibles soluciones:
1. Volver a las cavernas y negar la necesidad humana
de descubrir e inventar.
2. Dejar que la vida siga su curso mientras ponemos
fin a la humanidad.
3. Aceptar que somos catalizadores de la evolución y que podemos
crear una
armonía entre la naturaleza y la tecnología.
Gerritzen recalca la siguiente cita del doctor en filosofía y
artista Koert Van Mensvoort: “The mature thing to do in our
position as catalysts of evolution is to develop a stewardship
that focuses on maintaining a balance between both the declining
biosphere and the emerging technosphere” (Gerritzen, 2010).
En respuesta a las preguntas anteriores y a partir de la opinión de Gerritzen, entendemos que el diseño no es la autoridad principal de nuestro sistema de producción, sino que depende de la propia sociedad, de las relaciones sociales y del poder que tenemos en esta. Catalogar problemas como la producción en masa, la explotación laboral o la exclusión de la diversidad como normales, incontrolables u obvios, es una conducta tóxica que se traduce en permitir prácticas dañinas para la sociedad, humanidad y medio ambiente. Por ejemplo, con tal de tener buenos móviles estamos aceptando explotar recursos no renovables y no pagar un salario mínimo.
Los movimientos que hacemos online representan nuestras acciones
offline, por lo que estamos vigilados en los dos sentidos. Una de
las herramientas de control online más importante son las cookies,
que pueden acceder a datos de localización precisos si les damos
nuestro permiso, muchas veces sin ser conscientes de ello. Y si
aceptamos cookies de terceros (también numerosas veces de forma
obligatoria para poder acceder a lo que queremos ver) pueden
seguir nuestros movimientos por otras plataformas donde tengan
colaboradores.
Esta vigilancia continua es obra del interés
empresarial, que ha utilizado el diseño como elemento clave para
atraer nuestra atención, ya sea desde el scroll infinito, la
arquitectura de la elección o la publicidad. Controlando cuáles
son los botones a los que hacemos clic, cuáles son las páginas que
visitamos, qué nos descargamos, y a qué publicaciones damos “me
gusta”, están creando una base de datos acerca de nuestras
preferencias con la que pueden predecir nuestros siguientes
movimientos.
Personalmente, como usuaria de
plataformas online, siempre rechazo las cookies que no son
estrictamente necesarias, y en caso de no poder acceder a un sitio
web sin aceptar cookies de terceros, sencillamente prescindo de
ese espacio. Los únicos espacios donde acepto todas las cookies
son las redes sociales, ya sea por presión social o por mi interés
por beneficiarme de ellas sin complicaciones.
Utilizo Instagram, Facebook, Linkedin, Youtube y Twitter. Las dos
primeras son propiedad de Facebook y el resto son de Microsoft,
Google y Twitter, respectivamente.
Donde más tiempo paso online es en Instagram. Si paso
tiempo viendo productos en una tienda de la aplicación, enseguida
me aparece publicidad de ese tipo de productos. Si doy “me gusta”
a publicaciones sobre comida, me aparecen anuncios de restaurantes
o cuentas de Instagram de restauración. Por supuesto lo que más me
recomienda la plataforma son cuentas de perros y cobayas. En
conclusión, mis “me gusta” definen mis preferencias como
consumidora.
La gran figura observadora que rodea
nuestro día a día existe en el mundo digital y es omnipresente,
como el Gran Hermano de George Orwell. A partir de esta reflexión
he decidido titular a mi proyecto Surveillance Power. La
formalización que da voz a esta investigación consiste en la
representación de la vigilancia digital como objeto físico a
través del “me gusta”, el ejercicio de brindar información acerca
de ti al demostrar tus gustos. El símbolo que representa este
gesto en Instagram es el corazón (también en Twitter y Tiktok).
El objeto diseñado es una cámara de vigilancia en
forma de corazón, que trasciende los límites en los que opera el
diseño a partir de la crítica y la especulación. Los escenarios
ficticios propuestos en este proyecto posibilitan la reflexión con
una materialidad irónica y provocativa.
Antes de este proyecto nunca había utilizado un programa de
modelado 3D, así que decidí buscar en internet un diseño existente
de cámara de vigilancia. Mi objetivo era adaptar sus piezas a la
forma de corazón, imitando sus medidas, espacios para atornillar,
su soporte...
Empecé viendo videotutoriales sobre el programa de diseño Blender,
e hice unas cuantas pruebas que me llevaron horas. Finalmente,
agobiada por adaptar unas piezas cilíndricas a la forma que yo
deseaba, opté por cambiar completamente de estrategia y hacer mi
diseño desde cero, sin ninguna referencia.
Dispuesta a empezar el reto, dibujé las piezas que necesitaría en
Illustrator, ya que me siento mucho más cómoda en ese programa y
podía controlar las medidas a mi antojo. En Blender hice muchas
pruebas, unas con tornillos, otras sin, unas con tapa doble, con
extrusiones más finas y más gruesas, e incluso traté de hacerle
una visera a la cámara para protegerla de la lluvia.
Mi mayor problema apareció cuando imité la forma de
los tornillos que quería poner, y debía hacer agujeros idénticos
en la tapa posterior para que las cabezas de los tornillos
encajasen en el montaje. Pedí ayuda por Instagram y gracias a mi
primo lejano Mario, unas cuantas pruebas y muchas búsquedas en
Google, lo conseguí hacer.
Tras varios días aprendiendo de mis errores, caí en que no tenía
ni la más remota idea de cómo diseñar un soporte complejo típico
de cámara de vigilancia que permitiese una cierta rotación.
Mirando opciones en tiendas online, decidí imitar el soporte de
las cámaras GoPro, que se encuentra en la parte trasera de su
funda. Si conseguía crear ese soporte, podía comprar cualquier
accesorio de GoPro y colocar mi diseño en él.
Me descargué un modelo 3D de una funda de GoPro con la
pieza que necesitaba. Es una pieza doble, y como era imposible
calcular a la perfección la distancia entre las dos partes
(problemático porque si el espacio era muy justo se podía romper),
decidí imprimir una por separado y pegarla cuando ya estuviese
montada.
⮑

⮑
He cortado un metacrilato con láser para imitar el objetivo de una cámara de vigilancia. He hecho diferentes pruebas donde varia el tamaño de los círculos; unas son pruebas de grabado y el resto son círculos cortados que se pegan detrás de los corazones.


⮑
1. Escoger el objetivo de la cámara que se acerque más a uno real.
Limpiarlo con alcohol.
2. Pegarlo en el interior de la impresión 3D.
3. Colocar la tapa trasera junto con la pieza pequeña 3D en el
soporte de GoPro, y pegarlas.
4. Pintar los tornillos de color negro.
5. Cerrar la cámara con los tornillos.
6. Coser las dos tiras de velcro que servirán de sujeción del
soporte GoPro.
Dada la importancia de la arquitectura de la elección y el scroll
infinito en esta investigación, hemos decidido realizar el diseño
de la memoria en una sola pantalla y con un pequeño menú de
navegación en caso de querer evitar una lectura vertical infinita.
La pieza de diseño que acompaña obligatoriamente a una
cámara de vigilancia ofrece información acerca del objeto. He
imitado los códigos lingüísticos y estéticos de una placa
informativa del metro de Barcelona para crear una pieza que
acompañe y contextualice el objeto de diseño.
Para organizar la dirección artística de la cámara de vigilancia
he hecho un esquema con los conceptos clave a representar.
La forma en la que mostraré el objeto de diseño será a
través de la cotidianeidad, colocando la cámara en espacios tanto
públicos como privados. Las personas grabadas estarán haciendo
actividades normales, momentos de nuestro día a día en los que no
nos sentimos observadas ni monitorizadas, pero que siendo grabadas
por la cámara se mostrará la intrusividad de la tecnología en
nuestras acciones más banales.
Habrá dos focos de
atención; el primero será la cámara en sí, grabada desde otros
ángulos, y el segundo serán las acciones que grabará Surveillance
Power a través de su objetivo rojo.
Además, para recoger la opinión de los sujetos de estudio (Emma y
Maria) he ido anotando sus comentarios a los largo del día.

Emma: Da mucho mal rollo
Maria: ¿Nos vas a seguir con esto todo el día? Parece una película
de miedo.
Emma: Si miras a la cámara fijamente parece que te observe.
Maria: Me dan escalofríos al pensar que tengo esto todo el día en mi
móvil.
一 Si nos grabas yendo hacia a casa todo el mundo sabrá dónde
vivimos.
一 Tía, pero si tienes el Google Maps puesto (risas).
一 Ui.

Emma: La escena que has grabado mientras estaba en la cama... ¡qué
repelús!
Maria: Puede que no sea una cámara funcional, pero no se me
ocurriría dejarla a la vista por la noche (risas).
Emma: (Dejo la pieza 3D en una mesa) Sandra, ¿piensas dejarla aquí?
Nos vigila.

El objetivo principal ha sido analizar el papel del diseño en la
sociedad entendiendo el diseño como un componente más de nuestra
sociedad, no como culpable ni verdugo, sino como herramienta de
cambio.
Creo que ha sido acertado centrar el inicio de
la investigación en el orden y poder, ya que nos ha permitido
indagar en las razones por las que nos cuesta cuestionar e
investigar con perspectiva como diseñadoras y usuarias. El orden
existente de la sociedad actual está afectado por el diseño, que
en nuestro sistema capitalista basado en la estandarización, ha
influenciado en la perpetuación de estereotipos y conductas
excluyentes. En este espacio de reflexión, reiteramos la frase
“nunca actúes en nombre de otros”, totalmente acertada.
No es culpa nuestra actuar de algunas formas o aceptar
ciertos estándares, sino de las marcas, medios e instituciones y
su comunicación, que influyen en nuestra visión de los hechos. Que
las usuarias entren con una intención y salgan con otra es todo un
reto de marketing y diseño, y con perspectiva
de usuarias hemos visto el peligro de permitir que conozcan
nuestros patrones de consumo. Conseguiremos un mundo mejor cuando
se cuestionen todas sus decisiones y la naturaleza de estas.
El papel del diseño en este contexto es, entre otras cosas, poner
en relieve las problemáticas actuales para fomentar el cambio y la
reflexión. La producción masiva y el avance tecnológicos no son
sostenibles, por lo que debemos cambiar nuestra visión sobre el
sistema de producción y hacer cambios desde dentro. Este ha sido
el objetivo de la formalización, donde me he sentido muy cómoda
desde la ironía y la crítica, y he salido completamente de mi zona
de confort al hacer una pieza física y otra audiovisual.
Ha sido adecuado escoger aspectos concretos para
obtener respuestas concretas, ya que la vigilancia y control
masivos son problemas con los que las usuarias convivimos
diariamente; en cambio, si hubiese decidido hacer una pieza desde
el punto de vista del diseño, el público de esta formalización se
habría visto muy reducido.
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